网上赌博、课金与成瘾
消费者委员会于2024年初公佈了一个实际测试的结果,他们于2023年10月至12月在App Store及Google Play两个应用程式商店「最高收益」排行榜中,选了六款有提供模拟赌博的游戏应用程式,当中有只玩一款赌博游戏,如老虎机,又或者在一个程式中可以玩多款赌博游戏,如:麻雀、扑克、捕鱼游戏、鱼虾蟹、赛马、赌大细、骰宝、Bingo或轮盘等。由于这类手机应用程式只是模拟赌博活动,并非落注赌真钱,在香港玩这类手机游戏并不会触犯法例。但如果在香港未获发牌或豁免的赌博网站下注,即使网站于海外註册,均属违法。[1]
消委会在公佈实测结果时提醒市民,模拟赌博游戏似是不牵涉金钱赌博,但玩家若「长期参与模拟赌博游戏,可能会倾向把赌博行为正常化,最终导致有较高机会参与金钱赌博,继而出现沉迷赌博甚至成瘾等问题,对心智尚未成熟的青少年玩家尤其容易构成心理影响。」[2]
消委会在测试手机游戏时发现,大部份游戏均以四种常用手法吸引玩家持续玩乐和课金(玩手游期间付费):
登入奖赏:游戏以特定时间登入及玩乐奖励,让玩家养成登入游戏的习惯,如设「每日免费抽奖」,以免费虚拟金币或道具来奖励玩家,鼓励玩家下大赌注,以加快升级或获得奖励的速度,让玩家习惯大额投注,玩家一旦养成了这些习惯,日后遇上赌博问题的风险也会加增。
限时优惠:游戏设首次储值、限时优惠及提供多种付费服务,并会反覆显示优惠,让玩家对可能会错失机会而担心,继而因冲动课金;游戏更设有通行证、不同「福利」的会籍及等级,并让玩家免费体验特定会籍,吸引他们试玩后课金。
设排行榜:为令玩家继续投放更多金钱,游戏会让他们互相比拼,并设排行榜,令玩家为攀升个人排名而继续投放更多金钱;另外,为增强玩家之间的互动,鼓励他们赠送及交易游戏物品,让玩家花费更多。
抽奖送礼:游戏设有付费抽奖、刮刮卡等内购项目,让玩家在应用程式内消费,有部份游戏更没有列出中奖机率。大部份接受测试的赌博游戏都没有随机数生成器(Random Number Generator,RNG)认证,无法确保发牌时的随机性,未能维持游戏的公平性。有游戏更指会在抽奖中送出智能手机、百货公司礼券,但未有交代清楚抽奖条款及奖品是实物还是虚拟礼物。
根据《行为上瘾》一书中指出的六项让人上瘾的原理,与赌博游戏Apps(应用程式)使用的手法十分相似。[3] 「原理一:行为触发」,当玩家一开始因着好奇、易玩、设计精美等原因玩赌博游戏Apps,就会有了玩游戏的动机,而人类行为的出现,都是由动机(motivation)、能力(ability)、触发(trigger)三个因素构成,三者聚合在一起,就会形成了行动(behavior)。
行为公式:
动机 X 能力 X 触发 = 行动
赌博游戏Apps中有多种不同的赌博方式,向玩家灌输「总有一款适合你」喜好的想法,有了想玩的动机,玩家又有能力付出时间、金钱,再加上一些推广提示、小便宜、送福利等刺激来触发玩家,「玩」的行动就会开始。
「原理二:轻松入坑」,一关又一关精心设计的游戏,就会慢慢逐步让人进入心流状态,沉浸在游戏中而不觉得时间过去,让人轻松「入坑」。「原理三:即时回馈」,许多不同的回馈、小礼物、定时礼品等就是鼓励玩家重复玩游戏,直至上瘾。「原理四:挑战升级」,晋升的排名,就是让人欲罢不能的阶梯,无论是与自己、或与其他玩家的比拼,都叫人有着满足感,想继续下去。
「原理五:未完待续」,在游戏的设计上,让人感到未完结,令玩家有所期待,想知道之后还会有甚么新的「得着」,所以游戏总是有点新意及不同的奖励等着玩家,亦会让玩家误以为容易获利及期待有很多胜出的机会。最后是「原理六:社群依赖」,游戏令玩家能与友人一起玩,于社交平台交流,互相分享乐趣,这是让人继续沉浸的一种方式。转发新资讯、送赠礼品,令玩家以自主传播来促进持续的活跃,并且让玩家在当中获取好处。
赌博活动难以禁绝,社会中存在赌博活动但法例亦不容许未成年人士参与,这可能是因为成年人有较强的自制能力。有部份赌博游戏Apps在应用程式商店介面中,只介绍游戏卖点,并未能提及年龄限制的资讯。而在下载后,在进入游戏的过程中,消委会测试的六款游戏,均未有验证玩家的年龄,明显对未成人士没有採取足够的保护措施,让他们免受赌博游戏的荼毒。
家长应对未成年子女所玩的网络游戏、使用的应用程式有所了解,并可以在他们手机设置下载年龄限制,以免他们私自下载不适合他们年龄的应用程式。家长亦可多与子女沟通,分享上网的见闻及乐趣,一旦发现子女参与虚拟赌博活动或玩不适合他们年龄的游戏,便能及早劝戒。